doma - Vse o stylingu
Prehod igre skyrim 5 btardamz. Skyrim - Edino zdravilo (prehod). Quest: Skyrim Lost in Ages Walkthrough

Daje nalogo: Cash Clean
Zahteve: 10. stopnja
Nagrada: Shield Spell Breaker.


Gremo v svetišče Peryite:


Nalogo prevzamemo od Khajiit Kesh the Pure:


Če želite to narediti, ga morate vprašati, kako se lahko obrnete na Peryite. Tukaj je odgovor, odgovoril bo, da smo mu všeč in če želimo slišati besede Peryite, potrebujemo kadilo. Če želite to narediti, morate prinesti nekaj sestavin:

1) strupeni zvonec - raste v ledeni tundri ali kupite pri alkimistu:


2) brezhiben rubin - lahko ga najdete v skrinji ali izkopljete v rudniku:


3) srebrni ingot - srebrno rudo lahko dobite v rudniku in jo nato stopite v ingot ali kupite pri kovaču:


4) vampirski prah - vzemite od ubitega vampirja ali kupite od alkimista:


Ko je vse zbrano, se vrnemo nazaj k Khajiitu in mu jih damo. Odšel bo do škratovske kadi in pripravil zeleno mešanico, mi pa moramo vdihniti hlape kadila.


Odhajamo v Btardamz. Za vstop v notranjost moramo aktivirati ročico, ki spusti sulice, ki zapirajo prehod.


Te ruševine Dwemer so sestavljene iz 4 delov:

1) Btardamz - Zgornji okraj. Obsedeni živijo tukaj in pljuvajo zeleno tekočino. Na voljo bo tudi zaprt prehod z palicami, vzvod za odpiranje je nasproti:


2) Btardamz - Delavnice. Pripravite se na pajke Dwemer:


3) Btardamz - Spodnja regija. Enako posedovali, Dwemerski pajki in krogle:


4) Btardamz - Delavnice:

Kesha Čisti, ki je varuh svetišča Peryite. Peryitejevo svetišče leži na vrhu pečine s pogledom na rudarsko mesto Karthwasten. Na splošno lahko informacije o tej nalogi dobite tako, da srečate bolnega potepuha, ko dosežete deseto stopnjo, vendar lahko prosto greste v svetišče brez njegovih poslovilnih besed.

Svetišče Peryite

Kesh vas bo obvestil, da morate narediti posebno kadilo, da bi Daedrski princ usmeril pozornost na vas. Prosi za seznam naslednjih sestavin:
  1. Poison Bell (000516С8)
  2. Srebrna palica (0005ace3)
  3. Brezhiben rubin (00068522).
  4. vampirski pepel (0003AD76)
Vampirski pepel je mogoče kupiti pri alkimistu ali vzeti neposredno od vampirja, Ingot je mogoče dobiti v mestu, saj je v bližini rudnik in ne bo težko dobiti ingota, rastlina raste povsod in brezhibni rubin je tudi daleč od najredkejšega predmeta v igri (še posebej, če ste že dosegli deseto stopnjo).

Vaša naloga bo ubiti vilina Orkendorja, ki je izdal svojega gospodarja in se skriva v drobovju trdnjave Dwemer Bthardamz.

Btardamz

Pojdite tja in bodite potrpežljivi, skozi vse sobe in odseke podzemnega mesta boste morali prehoditi precejšnjo pot, vendar bo pot nazaj hitra. Pravzaprav je naš cilj za vrati stranskega vhoda v Btardamz. Na poti skozi zgornjo in spodnjo regijo boste naleteli na skupine Taken, dokaj šibke nasprotnike, pa tudi različne Dwemerske mehanizme. Ko končno pridete do Orkendorja, ne uporabljajte magije, prezrl bo škodo zaradi uničenja, vendar sam ne bo mogel uporabiti okrevanja, tako da na splošno ne bo nič posebnega, da bi se ukvarjali z njim. Ko uničite Elf, se vrnite v svetišče Peryite in prejmite nagrado.

Nagrada bo ščit Spell Breaker, ki lahko ob uporabi ustvari urok za zaščito.

Daedrski princi so zelo nenavadna bitja, ki imajo svoje običaje in nekaj jih je nevarnih za nekatere dimenzije. V Cyrodiilu ste z njimi lahko komunicirali le prek oltarjev, ki so običajno stali ob vznožju različnih kipov. Kar zadeva Skyrim, so tukaj vsi oltarji postali veliko manjši, tukaj ni toliko kipov, a gospodje Daedre še vedno enako dobro nagrajujejo tiste, ki jim služijo. Pomočniki običajno prejmejo nekaj edinstvenih in zelo redkih artefaktov, ki imajo veličastne in nenavadne lastnosti.

V igri je skupno šestnajst Daedra Lords, vendar bo manj nalog, saj je pogovor, na primer z Nočno materjo po imenu Nocturnal, možen le, če ste zaključili verigo nalog Tatovskega Ceha in ne boste prejeli nagrad od tega, zato se moraš zadovoljiti samo s tem, da se je pogovarjala s tabo.

Mad Mind - Sheogorath

Nekdo v Samoti vas bo prosil za pomoč v enem nestandardnem primeru - in sicer, da vrnete eno osebo z dopusta. Po besedah ​​potepuha, ki se je obrnil na vas, lahko njegovega lastnika najdete v prepovedanem krilu Modre palače, kjer je nekoč živel sam nori kralj Pelagius. Takoj, ko dobite kraljevo kost, lahko greste na označeno mesto (kost je, mimogrede, popolnoma neuporabna).

Torej, v to prepovedano krilo lahko prideš, če se obrneš na Folk Firebeard ali na čistilko po imenu Una. Krilo pa bo zapuščeno, tako da bo prah, pajčevina in druga blata, kot mora biti. V nekem trenutku se vaše potovanje prekine in znajdete se na nekem zelo čudnem mestu, skupaj s samim Sheogorathom, ki domnevno tukaj preživlja svoj "dopust". tukaj lahko najdete tudi pokojnega Pelagija Tretjega.

Sheogorath se bo strinjal, da bo prekinil njegov počitek, če boš lahko izšel iz Pelagiusovih misli. Poleg tega ne boste imeli nobenega orožja ali magije. Dobili boste samo osebje, imenovano Webbjack. Torej, moraš iti skozi tri loke, ki so analogni preizkušnjam.

V prvem loku, na levi strani, je arena, kjer se borijo astronhi. Tam boste morali uporabiti dano palico za gledalce, ki gledajo ta pokol. V naslednjem loku boste morali posneti "nočne groze". Vsaka nočna mora se sproži, ko uporabite svoje osebje na Pelagiji. Po tretjem loku boste že morali uporabiti palico, da povečate samozavest Pelagija, hkrati pa zmanjšate njegove sovražnike.

Ko boste opravili tri stopnje, bo dejanje opravljeno in kot nagrado boste prejeli Wabbajacka - čarobno palico, ki bo z vsakim strelom dala naključni urok. In ne pozabite, ko se vrnete v resničnost, skrbno poiščite sobo za dragocene stvari.

Okus smrti - Namira


V mestu, imenovanem Markarth, že dolgo krožijo govorice o zelo čudni grobnici. Za to grobnico lahko izveste tako, da povprašate natakarja v lokalni gostilni, ali pa greste naravnost v Understone Keep. Na splošno, ko se znajdete v palači, pojdite v Dvorano mrtvih in se pogovorite z bratom Verelom, ki bo stal blizu vhoda v grobnico. On pa vam bo povedal, da nekdo v sebi poje mrtve, in vas prosil, da preučite to zadevo.

Ko vstopite v notranjost in greste malo naprej, boste slišali glas Namire in kmalu njenega služabnika po imenu Eola. Deklica te je povabila, da se pridružiš njihovi čudni skupnosti. Če se strinjate, pojdite v Cliff Cave.

Opomba: Če ste že bili v tem rudniku, potem lahko naloga postane neprehodna - igra bo zamrznila, takoj ko se vrnete nazaj v to jamo.

Če ne želite sprejeti Eoline ponudbe in se s tem ukvarjati s kanibalizmom, jo ​​takoj napolnite čim prej in naloga bo končana.

Opomba: Če ste ubili Eolo in po tem pride k vam brat Verelius, ki začne pogovor (ko pridete iz trdnjave), potem ste dobili hrošča in lahko naložite nazaj.

Torej, ob prihodu na označeno mesto boste morali očistiti jamo pred mrtvimi. Počistiti boste morali do oltarja Namire. Ko bo ta kraj očiščen, vas bo Eola prosila, da na to mesto pripeljete brata Vereliusa. Lahko se strinjate in mirno pripeljete barata Vereliusa ali pa mu poveste o vsem.

Če pripeljete brata Vereliusa k oltarju, boste opazili, da so vsi Namirini služabniki že povabljeni na obrok. Na tej točki lahko storite, kar želite: lahko ubijete Vereliusa in se pridružite obroku, ali pa ga rešite in ubijete vse te kanibale!

Opomba: Preden dokončate to nalogo, se prepričajte, da nimate nobenih nalog od Benninga, Lisbeth in Hognija Red Hand - vsi so prebivalci Markartha in če jih ubijete, vam bodo naloge, povezane z njimi, postale nedostopne in predmeti naloge za vedno ostanejo s svojim junakom.

Kot nagrado boste prejeli Namirin prstan - ta predmet vam bo dal priložnost, da obnovite svoje zdravje na račun trupel. Poleg tega ne pozabite, da vas bodo prebivalci mesta med kanibalizmom zagotovo obvestili, da vam smrdijo iz ust.

Vrata, ki šepetajo - Mephala


Nekoč bo lastnik gostilne z imenom "Prancing Mare" v Whiterunu poročal, da se z otroki Jarla Balgruufa dogaja nekaj razumljivega in nerazložljivega.

Opomba: Če gostiteljica gostilne ne bo ničesar delila z vami, jo vprašajte večkrat zapored. Če se govorica niti takrat ne pojavi, bi morali k njej priti malo kasneje.

Takoj, ko prevzamete to nalogo, takoj pojdite k Jarlu Balgruufu. On pa ne bo zanikal obstoječih težav in vam bo celo ponudil pogovor z njegovim sinom po imenu Nelkir (tistim, ki nenehno sprašuje, ali boste lizali očetove škornje). Po pogovoru z Nelkirjem boste izvedeli za nekega Šepetalca v kleti Zmajevega dosega.

Šepetajoča vrata bodo Mephala. Prosila te bo, da odkleneš ta vrata in te nato poslala nazaj k Nelkirju po nasvet. Fant vam bo povedal, da je ključ mogoče dobiti v sobah jarla ali v sobah dvornega čarovnika po imenu Farengar. Seveda bi bilo najlažje oropati Farengarja.

Takoj, ko vzamete ključ in odprete vrata, boste za vrati videli meč iz ebenovine in knjigo, ki mimogrede opozarja, da je ta artefakt zelo nevaren. S tem je naloga končana, najdeni meč pa je vaša nagrada. Ta meč bo absorbiral zdravje sovražnikov, za izboljšanje njegovega učinka pa morate ubiti nekaj prijateljev ali svojih spremljevalcev.

Hiša groze - Molag Bal


V mestu Markarth, v bližini gostilne Silver Blood, če greste nekoliko višje po ulici, lahko vidite lik, ki stoji blizu vrat - to je Turan in služi v Stendarrjevi patrulji. Prosil vas bo, da mu pomagate raziskati zapuščeno hišo, kjer, kot pravijo, Daedra še naprej skrivaj častijo.

Opomba: Preden vstopite v hišo, shranite, saj lahko opravilo zamrzne do te mere, da ne morete več izstopiti.

Na žalost se izkaže, da je ta hiša le past Molag Bala in kmalu boste morali ubiti Turana. Po tem boju se spustite v klet in na koncu boste tam našli oltar Molag Bala. Zato vam bo naročil, da sem pripeljete duhovnika, ki je v službi Boethia. Duhovniku je ime Logrolf. Mimogrede, prav on je uničil buzdovan Molag Bal.

Izkazalo se je, da so tega duhovnika izobčenci ujeli in zadržali v enem od svojih taborov (in v katerem bo odločal generator naključnih števil). Zapustite to hišo in se premaknite na označeno mesto, pri čemer počistite vsa navedena ozemlja na poti. Na koncu prideš do duhovnika Logrolfa. Pod kakršno koli pretvezo prisilite tega duhovnika, da pride v Molag Bal. Takoj, ko ga pripeljete na označeno mesto, ga udarite s podarjeno topuzo. Sčasoma pride do točke, ko vam Molag Bal ukaže, da ga preprosto ubijete.

Za nagrado boste prejeli legendarno buzdovan Molag Bal, ki vam bo skupaj z magijo odvzel moč, poleg tega pa lahko z njo osvojite tudi duše.

Edino zdravilo je Peryite


Prevzeti to nalogo ni enostavno. Takoj, ko dosežete deseto stopnjo, lahko začnete čakati na srečanje z bolnim beguncem, ki vam bo povedal, kje se nahaja svetišče Peryite in o njegovem varuhu po imenu Kesh Čisti. Čeprav lahko to mesto poskusite najti tudi sami. Nahaja se v severovzhodnem delu mesta Markarth (v gorah) in na severozahodni strani vasi, imenovane Kartvasten, ter na južni strani trdnjave Druadah (po njej bo izjemno težko pluti).

Takoj, ko najdete to mesto, se ne boste mogli takoj pogovarjati s Peryiteom, saj morate za to narediti poseben napoj, ki vam bo omogočil odhod do Daedre. Prinesti boste morali en brezhiben rubin, strupeni zvon, srebrno palico in vampirski pepel. Srebrni ingot lahko kupite pri katerem koli trgovcu, lahko ga celo ukradete v vasi Karthwasten, saj je tam rudnik srebra. Strupeni zvon je najlažje najti v močvirjih, poleg tega ga prodaja kateri koli alkimist. Pepel vampirja bo treba pridobiti bodisi z ubijanjem vampirja samega bodisi z nakupom pri kakšnem farmacevtu. Kar se tiče brezhibnega rubina, je ta izdelek izjemno redek, vendar se še vedno pojavlja. Najpogosteje pade na visoke ravni.

Takoj, ko boste dobili potrebne sestavine, vam bo Cash skuhal nekakšen napoj, po katerem boste vdihnili zeleni dim in končno lahko komunicirali s Peryite. Prosil vas bo, da ubijete izdajalca po imenu Orkendov skupaj z njegovimi obsedenimi sluge, ki se nahajajo v ruševinah Dwemer, imenovanih Bthardamz (severozahodna stran od vas). Ta prostor bo zelo velik, tako da se boste morali potepati več kot ducat minut, a dobro je, da tukaj ne bo posebnih skrivnosti in je treba le potegniti vzvode, ki vam bodo omogočili, da odprete kakšen prehod oz. poseči past. Na tem območju boste našli mehanske pajke, centurione in krogle, tako da bo tam običajen komplet za ruševine Dwemer. Vaš cilj je Orkendor. Najdete ga na samem koncu ječe. Takoj, ko ga ubijete, mu nato vzemite knjige in ključ, nato se dvignite nazaj na površje z dvigalom in se vrnite s poročilom nazaj v Peryite.

Če želite znova govoriti z njim, boste morali znova zavohati zeleni dim. Za nagrado vam bo dal kul ščit za razbijanje uroka, ki bo ustvaril urok za čar v bitki.

Onkraj navadnega - Hermaeus Mora


To nalogo boste prejeli med prehodom zgodbe, potem ko se srečate z znanstvenikom Septimiusom Segoniusom, ki se nahaja na majhnem otoku na severni strani College of Mages of Winterhold. A nalogo lahko sprejmeš kar tako, če le obiščeš to osebo v njegovem zavetišču in se z njo pogovoriš. Z reševanjem problema v stolpu, imenovanem Mzark, boste dobili Elder Scroll in napolnili kocko z znanjem.

Opomba: Če boste opravljali dve nalogi hkrati, ju opravite hkrati, saj vam to lahko grozi z zastojem. Za vsak slučaj je "čarobni krik", ki vas popelje naravnost v finale - "Setstage DA04 50".

Takoj, ko se vrnete k znanstveniku in mu daste kocko, napolnjeno z znanjem, vas prosi, da prinesete kri orka, temnega vilina, visokega vilina, lesnega vilina in falmerja. In da bi prišli iz Septimijeve jame, boste morali klepetati z Odvratnim breznom - torej z enim od gospodarjev Daedre.

Ko se vrnete nazaj k znanstveniku, mu dajte zbrano kri in po tem se vam bo odprla pot do knjige knjig - Ogma Infinium. Ta knjiga vam bo pomagala takoj dvigniti pet točk spretnosti – tatove, magije ali vojaške. Če želite dvigniti raven spretnosti, preprosto odprite knjigo in pritisnite akcijski gumb.

Opomba: Če bo Septimius stal blizu knjige in ne bo imel nobenih reakcij, je to znak, da je naloga zamrznjena. Če želite rešiti to težavo, boste morali izpolniti ta znak.

Na poti nazaj ne pozabite na zadnji pogovor s Hermaeusom Mora.

Opomba: Če vzamete katere koli ključne naloge iz Septimijevega telesa, se bodo trajno vezali na vašega junaka.

Klic Boethiah - Boethiah


Naloga postane na voljo šele, ko junak doseže trideseto stopnjo. Iskanje se začne, ko doživite popolnoma nepričakovan napad ali preberete knjigo o Boethiah. Prav tako lahko preprosto pridete do svetišča in neposredno prevzamete nalogo. Boethijevo svetišče se bo nahajalo v bližini hlevov Windhelm, skoraj na samem robu zemljevida. Kraj lahko prepoznate po tem, da se bodo tamkajšnji častilci Daedre borili.

Po pogovoru z Boethiahom se boste naučili, da boste morali žrtvovati svojega spremljevalca, zato vzemite kakšnega nepotrebnega spremljevalca, ki vam ni ljub. Skupaj z njim pridi v svetišče in mu ukaže, naj pride do stebra, kjer boš dal žrtvovanje.

Opomba: Sistem omahne par in ne more razumeti, da je prišlo do smrti NPC, zato je najbolje žrtvovati nekaj tujih junakov, s katerimi naloge ne bodo povezane. Na primer, plačanci so dobri, člani ceha pa slabi.

V nekem trenutku vaš mrtvi spremljevalec oživi, ​​vendar z duhom Boethia v sebi. Na splošno daje ukaz, da se bojevniki med seboj borijo do smrti. Prav tako morate v tem boju izstopiti kot zmagovalec.

Nato boste morali obiskati razbojniški tabor, ki se nahaja na nasprotni strani Skyrima. Na splošno počistite označeno mesto in "degradirajte" nekdanjega Boetijevega bojevnika. Po tem vzemite oklep tega lika, ga nadenite nase in poslušajte zadnje navodilo gospe Boethiah.

Kot nagrado boste prejeli to verižico iz ebenovine, ki je bila odstranjena iz nedavno ubitega lika. Ta malenkost bo naredila vaše korake veliko tišje, poleg tega pa bo zastrupila tudi sovražnike, ki se sovražniku preveč približajo.

Klic lune - Hircine


Ta naloga se začne že v Falkreathu, po pogovoru z neutolažljivim Mathieusom. Ta lik se nahaja na lokalnem pokopališču ali v gostilni Falkreath. Povedal vam bo, da je njegovo ljubljeno hčer raztrgal volkodlak Sinding, ki so ga pred kratkim ujeli in dali v vojašnico. Na splošno pojdite tja.

Opomba: Če se Sinding ne približa rešetki, morate zapustiti to lokacijo in se nato vrniti nazaj.

V pogovoru s Sindingom izveš, da je res volkodlak, a pravi tudi, da trpi zaradi naključnih in povsem nepredvidljivih preobrazb. To prekletstvo mu je naložil sam Hircine. To je storil z prstanom. Sinding vas bo prosil, da stvari uredite s pogovorom s Hircineom, vendar morate najprej ubiti belega jelena, ki bo poklical lovčevega pokrovitelja. Sinding vam vrne prstan in se spremeni v volkodlaka, nato pa pobegne. V bližini Falkreatha lahko najdete belega jelena - zelo enostavno ga je najti in še lažje ustreliti.

Opomba: Če je beli jelen zunaj Skyrima, boste morali igro znova zagnati.

Takoj, ko ubijete jelena, se bo Hircine obrnil na vas. Govori o tem, da je bil jezen na Sindinga, ker mu je ukradel prstan. Hircine pravi, da morate najti volkodlaka v kraju, imenovanem Drowned Grotto, in ga ubiti.

Ko boste v jami, boste naleteli na ranjeno skupino lovcev. Zadnji lovec umre, potem ko vam pove, kaj se tukaj trenutno dogaja. Ko je spoznal Sindinga, ti da nasprotno ponudbo - da skupaj lovita lovce. Če ne zavrnete naloge, da ubijete volkodlaka, bo najprej napolnil vse lokalne lovce. V trenutku, ko volkodlak prekine lovce, se lahko podate tudi v boj, s čimer mu takoj odtrgate kožo in od Hircineja prejmete čudovito stvar.

Če stopite na strani lovcev, potem bodo lovci močnejši, za nagrado pa boste prejeli očiščen prstan Hircine, ki vam bo dal dodatno preobrazbo v zver. Za nevolkodlake je neuporaben predmet.

Nepozabna noč - Sanguine


Še ena naloga, ki je ni tako enostavno. Če želite prevzeti to nalogo, se boste morali pogovarjati z likom po imenu Sam Gwen, ki se lahko pojavi v popolnoma kateri koli gostilni. Sam se pojavi po naslednjem načelu: takoj ko glavni lik doseže stopnjo 14, se Sam pojavi v taverni, ki je najbližja vam. Če se ne spomnite, kje ste bili v tej "starosti", nato naložite shranitev in se dobro oglejte, kje ste.

Po malem prijateljskem pitju s tem likom se znajdete v Markarthu, v templju Dibella, kjer vam bodo povedali, kaj ste storili, in ponudili, da se popravite tako, da odstranite vse smeti, ki ste jih tukaj razbili. Temu čiščenju se lahko izognete s pomočjo denarja ali z razvito zgovornostjo.

Vaša naslednja postaja je Rorikstead, kjer vas bo kmet po imenu Ennis obtožil, da ste ukradli njegovo kozo velikanu Grocku. Seveda bo treba kozo vrniti, zato morate premagati velikana.

Vaša naslednja kontrolna točka je Whiterun. Ko prispete tja, se takoj srečajte z Iseult, ki bo zahtevala vrnitev svojega prstana, ki se nahaja v čarovniški megli. Ponovno se iskanju tega prstana lahko izognete s pomočjo denarja ali z razvito zgovornostjo. Vaš zadnji nasvet je trdnjava Morvunskar. V notranjosti boste našli kup zelo zlobnih čarovnikov skupaj s samim Sanguineom. Kot nagrado boste prejeli palico Sanguine Rose, ki vam omogoča, da na pomoč prikličete Dremoro.

Opomba: Ta palica ne bo delovala za vas, če ste čarovnik in imate veščino, imenovano "Elemental Power".

Shards of Past Glory - Mehrunes Dagon


Nalogo boste prejeli na dvajseti stopnji, kurir pa vam bo prinesel pismo z nalogo, tako da vam ni treba ničesar iskati. Torej, neki Sil Vesul - vodja muzeja Dawnstar mitske zore - želi zbrati Mehrunesovo britev - zgodovinsko bodalo preteklosti.

Mehrunesova britvica pa bo razdeljena na tri dele, ki jih bodo shranili trije različni liki. Prvi del se nahaja pri nekem Jorgenu, ki živi v Morthalu, kos tega bodala pa lahko pobereš tako s prepričevanjem kot s pestmi. V vsakem primeru vam bo dal ključ od svoje hiše, kjer lahko vzamete ročaj Mehrunesove britve.

Pri vedeževalki Drasqua lahko najdete še en delček, a to še ni vse – vedeževalka se nahaja v enem od taborišč Outcast, kjer, mimogrede, najdete tudi novo Besedo moči.

Zadnji kos Mehrunesove britvice je mogoče najti v trdnjavi orkov, imenovani Cracked Tusk. Najprej vzemite ključ od trezorja, nato pojdite tja dol in tam poiščite zadnji delček bodala. Ne pozabite, da bo pasti veliko, zato bodite izjemno previdni.

Opomba: Če ste enega od zgornjih likov že ubili, potem naloga za vas ne bo na voljo, zato vam bo tu spet prav prišel naslednji ukaz - "Setstage DA07 50".

Ko zberete vse tri dele bodala, je čas, da se odpravite v svetišče Mehrunes Dagon. Priporočamo, da se na to mesto povzpnete s severnih pečin, saj je vzpon na drugi strani preveč problematičen.

V nekem trenutku se Mehrunes Dagon obrne na vas in ponudi, da napolnite svojega delodajalca, s čimer postane njegov junak in prejmete legendarno bodalo, ki vam daje priložnost, da takoj ubijete svojega nasprotnika. Seal ponuja, da čim prej odide od tod in skrije to bodalo stran od ostalih - v muzej. Izbira je vaša, v vsakem primeru pa se boste morali boriti. Po poboju ne pozabite vzeti ključa od Dremore in v celoti pregledati to svetišče.

Prekleto pleme - Malacath


Naloga vam postane na voljo na deveti stopnji. V Riftenu lahko prisluhnete zgodbi o trdnjavi orkov. Ko boste izvedeli več podrobnosti, boste spoznali trdnjavo Lagashbur, ki se nahaja na jugozahodni strani Riftena, malo dlje od stolpa Darkness. Po prihodu tja vas bodo orki prosili, da jim pomagate znebiti se enega velikana. Povedali vam bodo tudi, da je bilo njihovo pleme ukleto, zato želijo priklicati Malacatha in ugotoviti, v čem je težava, a klic zahteva nekaj sestavin, in sicer: srce Daedra in maščobo trola. Maščobe sploh ni težko dobiti, toda kar se tiče srca, se boste morali z njo poigrati, saj pade le iz Dremore, ki pa niso tako pogosti. Priporočamo, da začnete opravljati nalogo Mehrunes Dagon ali se pridružite College of Mages of Winterhold, saj lahko najdete želeni predmet v asortimanu čarovnika Enthirja.

Takoj, ko zberete vse sestavine in izvedete ritual za priklic Malacatha, vam bo povedal, da to pleme orkov trpi zaradi strahopetnosti njihovega vodje Yamarza, zato jim bo naročil, naj eno jamo očistijo velikanov. Naročili vam bodo, da greste v jamo, imenovano Rumeni kamen, ki se nahaja na severovzhodni strani Riftena. Yamarz pa bo šel tja peš, tja lahko greš sam.

Takoj, ko se znajdete v jami, se vodja orkov začne na vso moč strahovati. Zelo se bo bal, zato vas bo prosil, da opravite vse delo namesto njega. Če ga na poti do Malacathovega svetišča ne ubijejo velikani, vas bo sčasoma sam napadel, da nihče ne bo vedel za njegovo strahopetnost.

Morali boste vzeti kladivo iz velikanskega telesa in se z njim vrniti nazaj k orkom, tako da postavite kladivo na oltar Malacatha. Zdaj se bo imenoval Volengrang in postal bo vaša nagrada. Volengrang absorbira nasprotnikovo vzdržljivost v boju.

Zora - Meridia


Naloga se začne, ko vam v roke pade čudna žoga - to je vodilna zvezda Meridia. Ta žoga bo za vas izjemno redka, zato je najbolje, da si kip Meridia poiščete sami. Kip se nahaja nad cesto, ki vodi neposredno do Solitude, južne strani Wolfskull Cave.

Takoj, ko pridete do nje in se pogovorite z Meridijo, vam bo povedala, kje morate najti njeno vodilno zvezdo. Takoj, ko najdete žogo na označenem mestu, se vrnite do kipa in prejmite nadaljnja navodila, kako dokončati nalogo. Tokrat boste morali v ječo, imenovano Kilkreath (vhod se nahaja takoj pod kipom) in tam že morate ubiti nekromanta, ki si je upal oskruniti svetišče Meridia.

Sama ječa ne bo pretežka. Premikati se morate iz sobe v sobo in postopoma aktivirati kroge svetlobe, ki bodo prihajale iz vodilne zvezde Meridia. Takoj, ko pridete do nekromanta Malkorana, se morate najprej boriti z njegovo fizično lupino, nato pa z duhovno, ki bo videti kot senca, ki ste jo morda že srečali.

Kot nagrado boste prejeli meč Sijaj zore. Ta meč je zelo nenavaden, saj ima tak učinek, da lahko eden od udarcev sežge vašega sovražnika, med smrtjo nemrtvi pa pride do udarca v območje, ki posledično prestraši vse nemrtve v bližini.

Pes - prijatelj Daedre - Clavicus Vile


Ko boste v Falkreathu, boste zagotovo slišali govorice, da kovač po imenu Lod išče svojega psa. Pojdite do tega lika in izvedite vse o njegovem psu. Kot rezultat, po pogovoru s kovačem dobite meso, ki bo psa zvabilo ven. Ko najdete psa, se izkaže, da je Barbas, življenjski sopotnik Clavicusa Vilea. Na splošno boste po pogovoru s psom ugotovili, da je pred kratkim pobegnil od njega.

Opomba: Če se je zgodilo, da kovač Lod umre - na primer od zmaja, potem naloga postane neprehodna, zato bodite izjemno previdni.

Na splošno vas Barbas prosi, da ga odpeljete v jamo, imenovano Heymar, in tam skupaj poiščete zatočišče Clavicusa Vileja. Ne pozabite, da bo notri ogromno vampirjev, zato, če dvomite v svoje sposobnosti, priporočamo, da psa pustite naprej. Takoj, ko pridete do svetišča in se pogovorite z lastnikom Barbasa, vas prosi, da mu vlečete sekiro Žalosti, ki se nahaja v Zmrzalni jami, kjer živita en sam čarovnik in njegov zvesti ognjeni astronom.

Takoj, ko vrnete sekiro, vam Daedrski princ ponudi, da to sekiro obdržite zase, izpolnjen mora biti le en pogoj - ubiti morate Barbasa. Če se strinjate, potem dobite čudovito sekiro, ki bo ob udarcu poškodovala nasprotnikovo vzdržljivost. Če zavrnete, dobite čudovito masko Clavicus Vile, ki poveča zgovornost in izboljša cene v vašo korist.

Awakening Nightmare - Varmina


V nekem trenutku ugotoviš, da je v Dawnstar nekaj narobe – vsi prebivalci tega mesta imajo enake nočne more. Kaj se zgodi z mestom, ve le temni vilin Erandur - on je tudi duhovnik Mara. V pogovoru z njim pravi, da je to nekakšen slab znak. Erandur trdi, da Vermina krade njihove spomine. Da bi to mesto rešili te nesreče, boste morali iti v tempelj nočnih klicev, od koder prihaja celotna težava.

Ob prihodu v ta tempelj vidite ležeča telesa, vendar ne mrtva, ampak speča. Malo kasneje se izkaže, da so se duhovniki Vaermine branili pred napadalci orkov in so, da ne bi bili ujeti, uspavali tako sebe kot njih. Če želite prekiniti ta urok za spanje, boste morali uničiti Lobanjo korupcije. Verjetno se sprašujete, kako Erandur ve vse o tem. Vse je preprosto! Sam je duhovnik Vaermine in v zadnjem trenutku mu je uspelo pobegniti iz tega kraja.

Torej, zaradi ovire, ki stoji tukaj, ne morete priti do Lobanje korupcije, zato pojdite v knjižnico in tam poiščite knjigo z naslovom "Dreamwalking", iz katere boste izvedeli o napoju, imenovanem "Vermina's Apathy", ki vam omogoča zaspati in se gibati v vesolju. Čas je, da se odpravite iskati ta napoj. Na poti boste srečali branilce stolpa, zato se morate boriti.

Opomba: Obstaja možnost, da vam Erandur ne bo sledil in se scenarij scenarija ustavil, zato je edina rešitev reševanje. Poskusite shraniti čim pogosteje.

Takoj, ko popijete napoj, se lahko vrnete v preteklost nekoga drugega, opravite nalogo in se vrnete nazaj. Posledično se boste znašli na nasprotni strani pregrade. Ko dobite vse, potem samo odstranite kamen duše s podstavka - pregrada bo odstranjena in Erandur bo lahko šel do vas.

Zdaj morate le premagati njegove nekdanje kolege in se odločiti o končni odločitvi - ubiti Erandurja na zahtevo Vermine ali mu dovoliti, da uniči Lobanjo korupcije.

Vendar ne pozabite, da je lobanja korupcije zelo zanimiv in uporaben artefakt. Zanimiv je v smislu, da straši ljudi, in uporaben v tem, da ga je mogoče zaračunati od spečih ljudi.

Črna zvezda - Azura


Svetišče Azure je edini kraj, kjer je kip ogromen. Nahaja se južno od Winterholda. Govorice o tem kraju bodo krožile po vsej provinci že od samega začetka igre, tako da vam ne bo težko prevzeti naloge.

Ko se znajdete v zavetišču, vas svečenica po imenu Arania po pogovoru z vami pošlje v Winterhold v iskanje nekega vilina Nelakarja. Vilina najdete v gostilni, imenovani Frozen Hearth. Povedal vam bo, da se njegova nekdanja lastnica Meylin Varen ukvarja s strašnimi eksperimenti z Azurino zvezdo. Bistvo teh poskusov je nesmrtnost. Ni znano, ali mu uspe ali ne, vendar je treba artefakt vrniti iz ječe Ilinalta Globine.

Takoj, ko se približate temu mestu - vstopite. Ko se prebijete skozi ogromne množice nekromantov, najdete zvezdo Azure, ki se nahaja na truplu Meilina. Takoj, ko imate artefakt, se pojavi vprašanje - komu vrniti ta predmet? Če ta artikel vrnete Azuri, boste v zameno prejeli navaden, vendar za večkratno uporabo vsebnik duš za katero koli velikost. Če ta predmet vrnete Nelakarju, potem dobite Črno zvezdo - ta predmet vam bo omogočil, da vsebujete duše čutečih bitij. In ker so vse čuteče duše Velike, je Nelakarjeva ponudba ugodnejša.

Toda preden lahko uporabite zvezdo, boste morali premagati Meilina in njegovo Dremoro, ki sedita v zvezdi. Ker so Dremore v zgodnjih fazah igre zelo nevarne, vam priporočamo, da se založite z zdravilnimi napoji.

Med svojim potovanjem je obiskal številne dele domovine Nordov, srečal veliko dobrih in slabih ljudi, videl veliko neverjetnih čudežev in zdelo se je, da nič ne more ujeti njegove domišljije.

Toda takoj, ko se je nekje v ruševinah Dwemerja, ki so raztresene po provinci Skyrim, kje so drobci etheriuma in kako priti v čarobno kovačnico, pogovarjal z duhom, ga je začelo skrbeti bolj kot karkoli drugega.

duh

Med raziskovanjem ruševin Arkntamza je junak srečal duha Katrije, pustolovke, ki je tukaj umrla med propadom. Povedala je, kako je 20 let poskušala rešiti veliko Dwemersko uganko in kako jo je nato prevaral lasten pomočnik, ki si je prisvojil njena ugibanja. Na splošno, dokler ne najde Etherium Forge, njen duh nikoli ne bo mogel počivati. Od tega trenutka se začne misija "Izgubljeni v vekih" (Skyrim Dawnguard).

Eterij je redek mineral z magičnimi lastnostmi. Katria je veliko raziskovala, medtem ko je poskušala najti kovačnico. O rezultatih dogodivščin lahko izveste iz dnevnika in starodavne knjige, če preiščete njeno gnilo truplo. Njeno telo bo ležalo blizu točke srečanja z duhom pustolovca, navzdol po prevrnjenem stebru, nad breznom. Mimogrede, Katria bo prijazno ponudila pomoč pri iskanju kovačnice. In njeni nasveti so lahko zelo koristni.

Prvi delček

Po branju knjige in dnevnika je junak spoznal, da je vhod v kovačnico varno skrit pred radovednimi očmi. Če želite priti tja, potrebujete poseben ključ. Njegovi deli – drobci eterija – so skriti na štirih mestih. Na srečo se eden od njih nahaja tukaj v Arkntamzu. Res je, da ga boste dobili, boste morali aktivirati pet ključavnic v določenem vrstnem redu. Obstaja namig, ki je na zadnji strani Katrijinega dnevnika ali na truplu mrtvega pustolovca, ki leži blizu vrat.

Šele po tem bo junak lahko pobral prvi fragment. Najti bo moral preostale fragmente ethereuma. In čeprav jih lahko rudarite v poljubnem vrstnem redu, je malo verjetno, da bo vedno tako varno.

Drugi drobec

Končno je prišel sem. Mzulft je sestavljen iz štirih con. Vhod vanje se odpre šele po prejemu določene naloge, vendar junaku ni treba priti noter. Etherium Shard leži v skladišču Dwemer, ki se nahaja južno od Mzulfta.

Tam ni sovražnikov. Najdete pa lahko veliko kovine Dwemer in drugih dragocenih predmetov. Najpomembneje pa je, da bo še en ključni fragment. Težava je odpreti tri ključavnice, ki ločujejo drobec od junaka. Toda to mu je uspelo in zdaj sta v njegovem zatrpanem žepu dva drobca eterija.

Tretji delček

Nekje severno od ruševin Bthardamza je arhitekturni spomenik rase Dwemer. To je most čez plitvo in hitro reko, za njim pa je osmerokoten podstavek. Tu nekje mora biti še en drobec. Junaku ne bo težko priti sem. Najtežje bo najti fragment, saj ni naveden na zemljevidu. Našel ga bo za podstavkom in takoj zagledal duha Katrije, ki ga bo pohvalila za uspeh.

Četrti delček

Zadnji del ključa skrivajo ruševine Dwemer Raldbthar, ki se nahajajo jugozahodno od Windhelma, med Belo reko in jezerom Jorgrim. Od vseh krajev, kjer je mogoče najti drobce etheriuma, se bo to območje izkazalo za najnevarnejše. Tu se bo junak srečal s številnimi marauderji, Dwemerskimi pajki in kroglami. Pot do fragmenta ni lahka, vendar jo mora prehoditi, sicer je bilo vse zaman.

V eni od sob mesta, nekje na samem koncu, na stojnici, bo eterični drobec, v bližini pa bo stal duh Katrije. So na dosegu roke, toda v prehodu sta dvemerska krogla in pajek. Junak bo moral uničiti oviro, saj bo šele po tem lahko pobral četrti del ključa.

Delo je opravljeno, drobci eterija so zbrani, zdaj lahko zberete ključ. Duh Katrije si bo oddahnil in rekel, da je vsega skoraj konec in le ena je, zadnja faza. In potem, ko se je ponudila srečanju v bližini kovačnice, bo spet izginila.

Aetherium Forge

Aetherial Forge je ena izmed mnogih čarobnih lokacij v provinci Skyrim. Sem je treba prinesti drobce eterija. Tu, v ruševinah Btalfta, bo Dwemerska konstrukcija v obliki krogle in puščice z majhno vdolbino na sredini. Tam bo junak vstavil fragmente, tako da se bodo združili v določen simbol - ključ. Po tem se bo odprlo dvigalo, ki vodi do kovačnice, in vse, kar ostane, je, da zaprete nekaj ventilov, da blokirate paro, ki moti prehod.

Ko doseže kovačnico, bo junak srečal več Dwemerskih pajkov, krogel in ogromnega stotnika, ki napada z ognjem. Cena zmage je previsoka, a je vredno. Ko pade zadnji sovražnik, bo lahko mirno pregledal vse skrinje in zbral trofeje, nato pa odšel v kovačnico, da si izbere vredno nagrado:

  • Aetherium Crown - omogoča aktiviranje dveh varuhov hkrati.
  • Aetherium Staff - Omogoča vam, da prikličete škratovega pajka ali kroglo.
  • Eterijski ščit - ko je ščit zadet, se sovražnik dematerializira za 15 sekund.

Za Katrio bi bilo najboljše darilo dokončanje njenega življenjskega dela. Z veseljem bo izvedela, da so se vse njene teorije izkazale za pravilne in da kovačnica dejansko obstaja. Po tem bo spet izginila, le za vedno.



 


Preberite:



Kaj je resnična in povprečna toplotna zmogljivost

Kaj je resnična in povprečna toplotna zmogljivost

Namen dela Eksperimentalno določiti vrednosti ​​povprečne toplotne kapacitete zraka v temperaturnem območju od t 1 do t 2, ugotoviti ...

Uporaba zaščitnih skupin v organski sintezi

Uporaba zaščitnih skupin v organski sintezi

Sama ideja o uporabi zaščitnih skupin je dobro znana v splošni organski kemiji. Tukaj je klasičen primer. Anilin moramo nitrirati in dobiti ...

Krom in njegove spojine Proizvodnja kromovega oksida in hidroksida 2

Krom in njegove spojine Proizvodnja kromovega oksida in hidroksida 2

] molekuli CrO so dodeljeni številni R-senčeni pasovi, opaženi v območju 4800 - 7100Å v emisijskem spektru električnega loka na ...

Kakšno je razmerje med vodikom in kisikom?

Kakšno je razmerje med vodikom in kisikom?

V periodnem sistemu se vodik nahaja v dveh skupinah elementov, ki sta si po svojih lastnostih popolnoma nasprotna. Ta lastnost omogoča ...

slika vira RSS